日本文部科學省(教育部)的「小學程式設計教育指導手冊(第一版)」

前天晚上閱讀「國家教育研究院國際教育訊息電子報–第147期」時,獲悉日本教育部為消除教師因程式設計教育改為必修產生之不安,特別由他們的文部科學省(教育部)製作了指導手冊,於是我便運用了一點特權:請在日本工作的朋友(n年前的學生)特別去幫我尋找以及下載回來。

手冊:プログラミング教育必修化で手引

也拜託他幫我翻譯一下目錄,想要藉此看能不能發現他的想法概略。令我十分感動的是他連夜完成,

目錄如下:

第一章 小學程式設計教育的導入經過

第二章 培養小學程序設計教育的能力
(1)程式設計教育的目的
(2)在小學程式設計教育中培養和能力
(3)小學程式設計的思考和情報運用能力
(4)小學程式設計教育的目標的實現方向
(5)小學程式設計教育的評價

第三章 各個教科的目標和根據內容指導的觀點
A 在學習指導要領中,舉例說明中的單元
B 雖在學習指導要領中沒有演示,但並不代表在學習指導要領中沒有去顯現出指導各個教科的內容
C 斟酌每所學校並實施(A跟B以及D以外,針對教育課程的進行)
D 社團活動等等,以特定的兒童對象資格,在教育課程中去進行

第四章 企業和團體跟地方上等等的合作下(外部的人和物資的運用)的觀點和實踐

這裡讓我眼睛一亮的地方:第三章根據每個學科的目標和內容等進行教學的概念。我看到這個,就覺得跟我的看法有貼近的感覺,資訊教育不該是一味走資訊科學的路。以國小而言,應該配合學生的認知發展,我認為方向原則應該是「先見林,在言樹,後話葉!」就算不談樹與葉都行,只要先知道與領略到「林」的美,足矣!


明勳(蠅狼)回應:
tinkering 的概念可以先行,例如說,不是教國小學生從無到有在scratch上寫一個抓抓樂的完整程式,而是先直接給他一個抓抓樂的完整程式給他玩,讓學生先能大致上大概看懂哪個部份的積木程式在座什麼,然後讓學生修改兩三個地方看看會發生什麼事? tinkering 修補匠模式。


kk(謝kk,埔里彭于晏)也回應:
他也是這麼講的,先看懂,會修改,能模仿,最後才是創作。


取德(南投林取德)立馬小歸納:
欣賞》仿作 〉創作。

而後,昨天早上我發現其實若先讀後面的七個 FAQ (利用線上翻譯軟體),可以大致看到他們的一些想法,例如:

[知識和技能]
計算機正被用於熟悉的生活和問題中,請注意,有必要採取措施來解決問題。

[思考能力,判斷力,表達力等]
符合發展階段,“編程思維”培育。

【學習力,人性等】按照發展階段,培養更好地利用社會生活的態度。

我想以上應該就是他們的總綱了,而他們的方向也是我一直以來在思索的方向。


阿亮(洪旭亮)也回應:PTWA(中華民國愛自造者學習協會 Program the World Association)也是這樣教。然後,最近該協會有在設計除錯課程。

而我的想法在於我們必須要注意的地方是:符合與配合孩子的認知發展階段。目前我很不能接受的是~不顧小孩的認知發展階段,硬要塞入老師自己覺得「重要,好玩」的東西,問題是~每人認為「重要,好玩」的面向並不一樣,且「重要,好玩」很常改變,非常不穩定。況且,當小孩上課跟不上來的時候,只好用「抄」的,抄「步驟」但不知「為什麼」。

…………
…………

隨後,便與好朋友們在網路上你一言我一句的交換起意見來。我覺得相當過癮。

所以,想要文件者,連結在上面自行下載,自行配合翻譯軟體。然後想討論交換意見者,本文會同步到仲佑的噗浪(https://www.plurk.com/chungyu),我們可以在那邊繼續討論。


參考資料:

  1. 日本文部科學省(教育部)於3月30日製作了「小學程式設計教育指導手冊(第一版)」,http://fepaper.naer.edu.tw/paper_view.php?edm_no=147&content_no=7026&preview
  2. プログラミング教育必修化で手引

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